യൂബിസോഫ്റ്റ് എന്റര്ടൈന്മെന്റിന്റെ വിശ്വവിഖ്യാതമായ വീഡിയോ ഗെയിം പരമ്പരയിലെ പതിമൂന്നാം അധ്യായമായ 'അസാസിന്സ് ക്രീഡ് മിറാഷ്' ഒമ്പതാം നൂറ്റാണ്ടിലെ ബഗ്ദാദിന്റെ ചരിത്ര പശ്ചാത്തലത്തില് ബാസിം ഇബ്നു ഇസ്ഹാഖ് എന്ന കഥാപാത്രത്തിന്റെ പരിണാമത്തെ ദൃശ്യവല്ക്കരിച്ചുകൊണ്ട് 2023 ഒക്ടോബര് 5-നാണു പുറത്തിറങ്ങിയത്. വീഡിയോ ഗെയിം മാധ്യമങ്ങളിലൂടെ വിനിമയം ചെയ്യപ്പെടുന്ന ഇസ്ലാമിക സംസ്കാരത്തിന്റെ പ്രാതിനിധ്യങ്ങളെയും അവയിലെ ചരിത്രപരമായ സൂക്ഷ്മതകളെയുംകുറിച്ചുള്ള ഗൗരവതരമായ ഒരു അക്കാദമിക് സംവാദത്തിനാണ് അസാസിന്സ് ക്രീഡിന്റെ പതിമൂന്നാമത്തെ ചാപ്റ്റര് വഴിതുറന്നത്. ഡി.എല്.ഐ.വി.സി.സി (DLIVCC) എന്ന കണ്സള്ട്ടന്സി വിഭാഗം ഗെയിം വികസന പ്രക്രിയയില് ചെലുത്തിയ സ്വാധീനത്തെയും വീഡിയോ ഗെയിം വ്യവസായത്തിലെ ഘടനാപരമായ വെല്ലുവിളികളെ ഡീകൊളോണൈസ് (decolonize) ചെയ്യേണ്ടതിന്റെ അനിവാര്യതയെയുമാണ് ഈ ലേഖനം വിശകലനം ചെയ്യുന്നത്. ആര്ട്ട്, ഹിസ്റ്ററി, ഡിജിറ്റല് ഗെയിം സ്റ്റഡീസ് എന്നീ വൈജ്ഞാനിക ശാഖകളെ സമന്വയിപ്പിച്ചുകൊണ്ട്, പൊതുബോധത്തില് ചരിത്രപരമായ ധാരണകള് രൂപപ്പെടുത്തുന്നതില് ഗെയിമുകള്ക്കുള്ള നിര്ണായക പങ്കിനെ വിസ്തരിക്കാനും ലേഖനം ശ്രമിക്കുന്നുണ്ട്. മിഡില് ഈസ്റ്റ്-നോര്ത്ത് ആഫ്രിക്ക (MENA) മേഖലയെക്കുറിച്ചുള്ള വികലമായ ഓറിയന്റലിസ്റ്റ് സങ്കല്പ്പങ്ങളെ തിരുത്തുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെ പണ്ഡിതന്മാരും സാങ്കേതിക വിദഗ്ധരും തമ്മിലുള്ള സഹകരണവും ഈ ലേഖനം വായിക്കുമ്പോള് വായനക്കാര്ക്ക് ബോധ്യമാകും.
ചരിത്രപരമായ സൂക്ഷ്മത അവകാശപ്പെടുമ്പോഴും ആഗോള ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായം പലപ്പോഴും എഡ്വാര്ഡ് സൈദ് നിരീക്ഷിച്ച ഓറിയന്റലിസ്റ്റ് വാര്പ്പുമാതൃകകളെയാണ് അവലംബിക്കുന്നത്. മുന്നിര ഗെയിം വികസന കേന്ദ്രങ്ങള് പാശ്ചാത്യ-കിഴക്കന് ഏഷ്യന് രാജ്യങ്ങളില് കേന്ദ്രീകൃതമായതിനാല്, MENA മേഖലയുടെ ചരിത്രപരമായ ആവിഷ്കാരങ്ങള് പലപ്പോഴും ഒരു ബാഹ്യവീക്ഷണത്തിലൂടെയുള്ള അന്യവല്ക്കരണത്തിന് വിധേയമാകുന്നുണ്ട്. 2024-ല് ഏകദേശം 3.42 ബില്യണ് ഉപഭോക്താക്കളിലേക്കു വ്യാപിച്ച ഈ വ്യവസായം സമകാലിക സാംസ്കാരിക ഉത്പന്നമെന്ന നിലയില് സിനിമക്കും ടെലിവിഷനും തുല്യമായോ അതിലധികമോ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നുണ്ടെന്ന് വസ്തുതകള് വ്യക്തമാക്കുന്നുണ്ട്. സ്ട്രാറ്റജി ഗെയിമുകളായ സിഡ് മേയറുടെ 'സിവിലൈസേഷന്' പോലുള്ളവ ഇസ്ലാമിക നാഗരികതകളെ ഉള്പ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിലും അവ പലപ്പോഴും മതപരമായ സ്വത്വത്താല്മാത്രം നിര്വചിക്കപ്പെടുന്നതായിരുന്നു. പേര്ഷ്യന് സാമ്രാജ്യത്തെ ഒരു 'ഓറിയന്റല് ഡെസ്പോട്ട്' (oriental Despot) എന്ന നിലയില് യുദ്ധക്കൊതിയുള്ള ഭരണകൂടമായി ചിത്രീകരിക്കുന്നത് അക്കാദമികമായ വിമര്ശനങ്ങള് ക്ഷണിച്ചുവരുത്തിയിട്ടുണ്ട്. ഫസ്റ്റ് പേഴ്സണ് ഷൂട്ടര് (FPS) വിഭാഗത്തിലാണ് ഏറ്റവും വിവാദപരമായ പ്രാതിനിധ്യങ്ങള് ദൃശ്യമാകുന്നത്. 'കോള് ഓഫ് ഡ്യൂട്ടി', 'ബാറ്റില്ഫീല്ഡ്' തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകള് മുസ്ലിം ജനവിഭാഗങ്ങളെ പലപ്പോഴും തീവ്രവാദികളായോ ശത്രുപക്ഷമോ ആയി പ്രതിഷ്ഠിക്കുന്നു. റാമി ഇസ്മായിലിനെപ്പോലുള്ള വികസന വിദഗ്ധര് നിരീക്ഷിച്ചതുപോലെ ഈ ഗെയിമുകള് അറബ്-മുസ്ലിം സ്വത്വങ്ങളെ അക്രമത്തിന്റെ ഇരകളായി സാമാന്യവത്കരിക്കുകയും 'അറബിസ്ഥാന്' (arabistan) എന്ന തകര്ന്ന നഗരങ്ങളുടെ ദൃശ്യഭാഷ നിര്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുണ്ട്. ആക്ഷന്-അഡ്വഞ്ചര് വിഭാഗത്തില് 'പ്രിന്സ് ഓഫ് പേര്ഷ്യ'പോലുള്ള ആദ്യകാല ഗെയിമുകള് 'ആയിരത്തൊന്നു രാവുകളിലെ' ഫാന്റസികളെ അവലംബിച്ച് അപരിഷ്കൃതത്വത്തിന്റെയും ക്രൂരതയുടെയും ഓറിയന്റലിസ്റ്റ് സങ്കല്പ്പങ്ങളെ ഊട്ടിയുറപ്പിച്ചതായും നമുക്കു മനസ്സിലാക്കാം. എന്നാല് 2007-ല് 'അസാസിന്സ് ക്രീഡ്' ഇതില് ഒരു വഴിത്തിരിവു സൃഷ്ടിച്ചുവെന്നുവേണം പറയാന്. നിസാരി ഇസ്മായിലി (hashishiyya) ചരിത്രത്തെ ആസ്പദമാക്കി നിര്മിച്ച ഈ പരമ്പര, മുസ്ലിം നായകന്മാരെയും സജീവമായ ഇസ്ലാമിക നഗരങ്ങളെയും അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു ബദല് കാഴ്ചപ്പാട് മുന്നോട്ടുവെച്ചതായി നമുക്കു മനസ്സിലാക്കാം.
ആക്ഷന് ഗെയിമുകളുടെ ചടുലതയെയും അഡ്വഞ്ചര് ഗെയിമുകളുടെ വിവരണാത്മക ശൈലിയെയും സമന്വയിപ്പിക്കുന്ന ആക്ഷന്-അഡ്വഞ്ചര് വിഭാഗമാണ് ഇസ്ലാമിക നാഗരികതകളെയും സാംസ്കാരിക പശ്ചാത്തലങ്ങളെയും ദൃശ്യവല്ക്കരിക്കുന്നതില് നിര്ണായകമായ മറ്റൊരു തലം. ഈ ശ്രേണിയില് മിഡില് ഈസ്റ്റ്-നോര്ത്ത് ആഫ്രിക്ക (MENA) ചരിത്രസ്മൃതികളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ആഗോളതലത്തില് ശ്രദ്ധിക്കപ്പെട്ട രണ്ട് പ്രമുഖ ഫ്രാഞ്ചൈസികളാണ് 'പ്രിന്സ് ഓഫ് പേര്ഷ്യ'യും 'അസാസിന്സ് ക്രീഡും'. 1989-ല് ബ്രോഡര്ബണ്ട് പുറത്തിറക്കിയ 'പ്രിന്സ് ഓഫ് പേര്ഷ്യ' പശ്ചിമേഷ്യന് പശ്ചാത്തലം സ്വീകരിച്ച ആദ്യകാല വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് ഒന്നായി ചരിത്രത്തില് ഇടം പിടിച്ചതാണ്. 'ആയിരത്തൊന്നു രാവുകളില്'നിന്ന് പ്രചോദനം ഉള്ക്കൊണ്ട ഈ പാരമ്പരയുടെ കവര് ചിത്രീകരണത്തിലടക്കം സ്റ്റീരിയോടൈപ്പിക്കല് ഓറിയന്റലിസ്റ്റ് ഫാന്റസികള് പ്രകടമായിരുന്നു. ദുഷ്ടനായ മന്ത്രി ജഅ്ഫറും സ്വേച്ഛാധിപതിയായ സുല്ത്താനും പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നത് പശ്ചിമേഷ്യന് ഭരണാധികാരികളെക്കുറിച്ചുള്ള അപരിഷ്കൃതത്വത്തിന്റെയും അനിയന്ത്രിതമായ ക്രൂരതയുടെയും പാശ്ചാത്യന് പൊതുബോധങ്ങളെയാണ്. കേവലം സാങ്കല്പ്പികമായ ഒരു ലോകത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഈ ഗെയിമിനെ 2001-ല് യുബിസോഫ്റ്റ് ഏറ്റെടുക്കുകയും തുടര്പതിപ്പുകള് പുറത്തിറക്കുകയും ചെയ്തു. മുമ്പ് സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, പ്രിന്സ് ഓഫ് പേര്ഷ്യയുടെ ആത്മീയ പിന്ഗാമിയായി വിശേഷിപ്പിക്കപ്പെടുന്ന 'അസാസിന്സ് ക്രീഡ്' 2007-ല് പുറത്തിറങ്ങിയതോടെ കൂടുതല് പ്രശസ്തമായി. മൂന്നാം കുരിശുയുദ്ധകാലത്തെ സിറിയന് പശ്ചാത്തലത്തില് അല്തായിര് ബ്നു അഹദ് എന്ന മുസ്ലിം നായകനെ അവതരിപ്പിച്ചത് വീഡിയോ ഗെയിം ചരിത്രത്തിലെ വിപ്ലവകരമായ മാറ്റമായിരുന്നു. പാശ്ചാത്യ ശത്രുക്കള്ക്കെതിരെ പോരാടുന്ന മുസ്ലിം കേന്ദ്രകഥാപാത്രം എന്ന സങ്കല്പം ഷൂട്ടര് ഗെയിമുകളിലെ വിദ്വേഷപരമായ ചിത്രീകരണങ്ങളില്നിന്ന് തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു. സജീവമായ നഗരജീവിതവും വാസ്തുവിദ്യാ കൃത്യതയുംകൊണ്ടു സമ്പന്നമായ അസാസിന്സ് ക്രീഡ് തുടര്ന്നുള്ള പതിപ്പുകളിലൂടെ ഓട്ടോമന് സാമ്രാജ്യം, ടോളമിക് ഈജിപ്ത്, അബ്ബാസിദ് ബാഗ്ദാദ് തുടങ്ങിയ വൈവിധ്യമാര്ന്ന ഇസ്ലാമിക പശ്ചാത്തലങ്ങളെ ആഗോള ഗൈമേര്സിന് പരിചയപ്പെടുത്തി. മുസ്ലിം സ്വത്വങ്ങളെയും അവരുടെ സാംസ്കാരിക പാരമ്പര്യങ്ങളെയും പോസിറ്റീവായ രീതിയില് ഗവേഷണം നടത്തി അവതരിപ്പിച്ചതിന് അസാസിന്സ് ക്രീഡിന് വലിയ അംഗീകാരങ്ങളും ലഭിച്ചിട്ടുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, ഈ പരമ്പര പൂര്ണമായും വിമര്ശനാതീതമല്ല. നിസാരി ചരിത്രത്തെ സാങ്കല്പ്പികമാക്കുന്നതിലൂടെ സംഭവിക്കുന്ന വസ്തുതാപരമായ പിശകുകളും, സ്വയം ഓറിയന്റലൈസ് (self-orientalizing) ചെയ്യുന്ന പ്രവണതകളും അക്കാദമിക തലത്തില് ചര്ച്ച ചെയ്യപ്പെട്ടുവെന്ന് പറയാം.
യുബിസോഫ്റ്റും ഡി.എല്.ഐ.വി.സി.സിയും തമ്മിലുള്ള സഹകരണത്തിന്റെ ലക്ഷ്യങ്ങള്
വീഡിയോ ഗെയിം നിര്മാണ പ്രക്രിയയിലെ പ്രായോഗിക പരിമിതികളും ഘടനാപരമായ വെല്ലുവിളികളും വിശകലനം ചെയ്യുമ്പോള്തന്നെ, അക്കാദമിക് പണ്ഡിതന്മാരും വാണിജ്യ ഡെവലപ്പര്മാരും തമ്മിലുള്ള ലക്ഷ്യവൈവിധ്യം നമുക്കു മനസിലാക്കാം. യുബിസോഫ്റ്റ്-ഡി.എ.എല്.ഐ.വി.സി.സി സഹകരണത്തില് പ്രഥമ തടസ്സമായി ഭവിച്ചത് സമയപരിധികളുടെ വൈജാത്യമാണ്. അക്കാദമിക് അല്ലെങ്കില് മ്യൂസിയം (GLAM) മേഖലകളെക്കാള് അത്യന്തം വേഗതയില് ചലിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിം വ്യവസായം അപ്രതീക്ഷിതമായ ചോദ്യങ്ങള്ക്കു നിമിഷങ്ങള്ക്കുള്ളില് ആധികാരികമായ ഉത്തരങ്ങള് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നുണ്ട്. ഈ ദ്രുതഗതിയിലുള്ള പ്രവര്ത്തനമണ്ഡലത്തില് പുതിയൊരു വിഷയത്തില് വൈദഗ്ധ്യം ആര്ജിക്കാന് സമയം ലഭ്യമല്ലാത്തതിനാല്, ഓരോ പങ്കാളിയും സ്വതസിദ്ധമായ വൈദഗ്ധ്യ മേഖലകളില് സന്നദ്ധരായിരിക്കേണ്ടത് അനിവാര്യമാണ്. സാങ്കേതികമായ കടമ്പകളാണ് രണ്ടാമത്തെ വെല്ലുവിളി. കമ്പ്യൂട്ടര് ഗ്രാഫിക്സിലെ പുരോഗതി പ്രകടമാണെങ്കിലും, തത്സമയ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെ കാര്യക്ഷമത വര്ധിപ്പിക്കുന്നതിനായി സാംസ്കാരിക പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെ സൂക്ഷ്മതകള് പലപ്പോഴും മുന്ഗണന പട്ടികയിലുണ്ടായിരിക്കില്ല. സാമ്പത്തിക ബജറ്റുകളും സാങ്കേതിക പരിമിതികളും തമ്മിലുള്ള ഈ ബന്ധം ചരിത്രപരമായ ആധികാരികത ഉറപ്പുവരുത്തുന്നതില് വിഘാതമായി നിലകൊള്ളുന്നുവെന്ന് പറയാം. ആധികാരികതയും (authenticity) കൃത്യതയും (accuracy) തമ്മിലുള്ള വൈരുദ്ധ്യമാണ് മറ്റൊരു നിര്ണായക തടസ്സം. ചരിത്രപരമായ വസ്തുതകളെ ആസ്പദമാക്കുന്നതാണ് കൃത്യതയെങ്കില്, ഗെയ്മറിന്റെ അനുഭവേദ്യമായ യാഥാര്ഥ്യബോധമാണ് ആധികാരികത. ഇസ്ലാമിക സംസ്കാരത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പാരമ്പര്യേതരവും വികലവുമായ പൊതുബോധം കാരണം പലപ്പോഴും ചരിത്രപരമായ കൃത്യതയെക്കാള് ഓറിയന്റലിസ്റ്റ് വാര്പ്പുമാതൃകകളെയാണ് (ഉദാഹരണത്തിന് അസ്ഥാനത്തുള്ള ജ്യാമിതീയ ടൈലുകള്) കളിക്കാര് ആധികാരികമായി കണക്കാക്കുന്നത്. ഗെയിം സ്റ്റുഡിയോകള് സ്വീകരിക്കുന്ന മോഡുലാര് ഡിസൈന് രീതികള്, വിവിധ ഭൂപ്രദേശങ്ങളിലെയും കാലഘട്ടങ്ങളിലെയും വാസ്തുവിദ്യ ഘടകങ്ങള് ഒരേ പരിസരത്ത് സങ്കരമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെടാന് കാരണമാകുന്നു. മിറാഷിലെ അബ്ബാസി ബഗ്ദാദില് മധ്യകാല ലെവന്റിലെ നിര്മിതികളും സൗദി അറേബ്യയിലെ പ്രാവ് ഗോപുരങ്ങളും ദക്ഷിണേഷ്യന് വാസ്തുശൈലിയും സംഗമിക്കുന്നത് ഇത്തരം പ്രായോഗിക പരിമിതികളുടെ ഫലമാണ്.
ബാഹ്യമായ വിഘാതങ്ങളും മ്യൂസിയം മേഖലയിലെ അസമത്വങ്ങളും
വീഡിയോ ഗെയിമുകളില് പാശ്ചാത്യേതര സാംസ്കാരിക സ്ഥാപനങ്ങളെ ഉള്പ്പെടുത്തുന്നതില് നേരിട്ട ഘടനാപരമായ അസമത്വങ്ങളും ഗൗരവതരമാണ്. ഡിജിറ്റല് ശേഖരങ്ങള് ഓണ്ലൈനായി ലഭ്യമായ പാശ്ചാത്യ മ്യൂസിയങ്ങള്ക്കു ഗെയിമുകളില് മികച്ച പ്രാതിനിധ്യം ലഭിക്കുമ്പോള്, സാങ്കേതിക സൗകര്യങ്ങളുടെ അഭാവമുള്ള മെന മേഖലയിലെ സ്ഥാപനങ്ങള് അവഗണിക്കപ്പെടുന്നതിനു കാരണവും അതുതന്നെ. ഓപ്പണ് ആക്സസ് ലൈസന്സിംഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള നിയമപരമായ അവ്യക്തതകളും കൊളോണിയല് കാലഘട്ടത്തില് അപഹരിക്കപ്പെട്ട വസ്തുക്കളുടെ ഉടമസ്ഥാവകാശത്തെച്ചൊല്ലിയുള്ള ധാര്മിക ചോദ്യങ്ങളും ഈ സഹകരണത്തെ സങ്കീര്ണമാക്കുന്നുണ്ട്. ഡിജിറ്റല് മീഡിയയില് പുരാവസ്തുക്കള് ഉപയോഗിക്കുന്നതു സംബന്ധിച്ച് വ്യക്തമായ നയങ്ങളോ നോണ്-ഡിസ്ക്ലോഷര് അഗ്രിമെന്റുകളുടെ (NDA) നിയമസ്വഭാവം കൈകാര്യം ചെയ്യാന് പ്രാപ്തിയുള്ള ജീവനക്കാരോ മ്യൂസിയങ്ങളില് ഇല്ലാത്തതു പല പങ്കാളിത്തങ്ങളെയും ഫലപ്രാപ്തിയിലെത്തിക്കുന്നതില്നിന്ന് തടയുന്നു. ആഗോള രാഷ്ട്രീയ സാഹചര്യങ്ങളും പുരാവസ്തുക്കളുടെ വിനിമയത്തില് അപ്രതീക്ഷിത തടസ്സങ്ങള് സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, റഷ്യ-ഉക്രയ്ന് യുദ്ധം യുബിസോഫ്റ്റിന്റെ കൈവ് ഓഫീസിനെ ബാധിക്കുകയും മികച്ച സോഗ്ഡിയന് കല ശേഖരങ്ങളുള്ള റഷ്യന് സ്ഥാപനങ്ങളുമായുള്ള പങ്കാളിത്തം അസാധ്യമാക്കുകയും ചെയ്തു. വിജ്ഞാന വിനിമയത്തിന്റെ നവമാതൃകകള് ഒരു കണ്സള്ട്ടന്റ് എന്ന നിലയില് യുബിസോഫ്റ്റിന്റെ ആധികാരികതാലക്ഷ്യങ്ങളെ പിന്തുണക്കാന് സാധിച്ചുവെങ്കിലും, വാണിജ്യ നിര്മാണത്തിന്റെ യാഥാര്ഥ്യങ്ങള് അന്തിമ ഉത്പന്നത്തില് പണ്ഡിതന്മാരുടെ ഇടപെടലുകള്ക്കു പരിധി നിശ്ചയിച്ചു. എങ്കിലും, ഈ സഹകരണം 'AAA' ഗെയിം വികസന പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ചുള്ള ആഴത്തിലുള്ള ഉള്ക്കാഴ്ചകള് പ്രദാനം ചെയ്തു. കളിക്കാര്ക്കും നിര്മാതാക്കള്ക്കും ഇസ്ലാമിക കലയുടെയും വാസ്തുവിദ്യയുടെയും ചരിത്രം പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന കോഴ്സുകള് പാഠ്യപദ്ധതിയുടെ ഭാഗമാക്കുന്നത് ഗെയിം വ്യവസായത്തിന്റെ ഡീക്കോളനൈസേഷന് ശ്രമങ്ങള്ക്കു കരുത്തേകും. പണ്ഡിതന്മാരും സാംസ്കാരിക പൈത്യക സ്ഥാപനങ്ങളും കൂടുതല് സഹകരണാത്മകമായ പ്രവര്ത്തന മാതൃകകളിലേക്കു മാറേണ്ടത് അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്. മെന മേഖലയിലെ സ്ഥാപനങ്ങള്ക്ക് സാങ്കേതികവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പിന്തുണ നല്കുന്നത് വെബ് സാന്നിധ്യത്തിലെ അസമത്വങ്ങള് പരിഹരിക്കാന് സഹായിക്കും. വികസന പ്രക്രിയയില് സജീവമായി പങ്കുചേരുന്നതിലൂടെ, അക്രമകാരിയായ മുസ്ലിം അല്ലെങ്കില് നിഗൂഢത നിറഞ്ഞ സ്ത്രീകള് തുടങ്ങിയ ഓറിയന്റലിസ്റ്റ് ട്രോപ്പുകളെ പ്രതിരോധിക്കാനും വൈവിധ്യമാര്ന്ന കാഴ്ചപ്പാടുകളാല് ഡിജിറ്റല് മാധ്യമങ്ങളെ സമ്പന്നമാക്കാനും സാധിക്കുമെന്ന് തോന്നുന്നു.
